Patron Deadlock
Comprendre le siège : Troopers, Guardians, Walkers, Mid Boss et les deux Patron.
Une partie de Deadlock se termine à la destruction du Patron ennemi. Hidden King et Archmother sont les deux boss de base nommés lors de la refonte Old Gods, New Blood. Vous n’atteindrez pas un Patron dès la première minute : les Troopers avancent dans la voie, les Guardians constituent les premières défenses, puis les Walkers protègent l’accès à la base avec tout un arsenal de capacités défensives. Mid Boss figure encore parmi les éléments visuels à retravailler selon Valve, même après City Never Sleeps : l’objectif existe bien, mais son modèle et son emplacement évoluent encore. Retenez cet ordre avant d’attaquer un Patron sans Troopers ni achats effectués.

Ordre du siège, de Troopers à Patron
Les Troopers quittent la base et combattent le long d’une voie. Achever une cible fait apparaître des orbes d’âmes supplémentaires : chaque vague rythme donc la partie et rapporte des ressources. Si vos Troopers meurent gratuitement sous le Guardian ennemi, vous lui cédez du contrôle sur la carte. En tenant la vague et en achevant les cibles, vous financez les achats qui permettront ensuite de détruire Walkers. City Never Sleeps n’a pas supprimé cette boucle de jeu ; la mise à jour a refait la ville autour d’elle.
Les Guardians sont les premières défenses des voies. Après City Never Sleeps, les actualités de Steam citent encore Guardians et Walkers parmi les importants travaux visuels et d’agencement restants, bien qu’il s’agisse d’objectifs live. Cette remarque concerne leur présentation, pas la nécessité de les détruire. Attaquez le Guardian avec une vague de sbires ; ne tentez pas de le vaincre seul pour frimer pendant que les autres voies perdent leurs propres tours.
Walkers avant la base
Les Walkers se trouvent plus loin que les Guardians et disposent de plusieurs capacités défensives. Les guides officiels et communautaires les présentent comme le dernier verrou d’une voie avant d’atteindre un Patron. C’est contre un Walker que vos achats commencent à peser. Si votre équipe arrive sans avoir dépensé ses âmes, elle perdra le siège même après avoir dominé la phase de voie.
Après un Walker, repliez-vous. Dépensez vos âmes, soignez-vous et accompagnez la vague suivante au lieu de foncer sur un Patron avec 20 % de vie et sans Troopers. Les tyroliennes permettent de revenir vite. Street Brawl supprime toute cette progression ; si vous cherchez un format court, consultez plutôt sa page. Les parties Ranked conservent le siège complet.
Hidden King, Archmother et Mid Boss
Hidden King est l’un des deux boss de base remaniés. Détruire le Patron ennemi suffit à remporter la partie. Archmother est l’autre Patron. Le texte d’Old Gods la présente comme la Patron qui a toujours guidé les fondateurs et dont la refonte célèbre le retour. Vous ne choisissez pas quel Patron affronter en sélectionnant un mode : chaque base abrite le sien.
Mid Boss figure toujours parmi les éléments visuels à retravailler selon Valve après City Never Sleeps. Traitez-le comme un objectif de carte capable de faire basculer les âmes et le rythme de la partie, sans considérer son modèle comme définitif. Ne le disputez que si vos Walkers sont assez en sécurité pour qu’un combat perdu ne coûte pas la structure suivante. Pour l’économie qui finance ces sièges, consultez Âmes et boutique ; pour les armes à feu et le corps à corps qui infligent les dégâts, consultez Comment jouer.
Quand attaquer Mid Boss plutôt qu’un Walker
Mid Boss donne un avantage de tempo. Si votre Guardian est déjà tombé et que le Walker ennemi est exposé, partir vers Mid Boss plutôt que vers le Walker revient à offrir la structure suivante. Si les deux Walkers sont intacts et qu’un combat d’équipe se prépare au centre de la ville, tenter Mid Boss n’en vaut la peine que si vous pouvez l’achever avant que la prochaine vague atteigne un bâtiment. Valve cite encore le modèle de Mid Boss parmi les travaux visuels restants : sa silhouette peut changer, mais l’objectif demeure.
Hidden King et Archmother ne demandent aucune file d’attente spéciale. Chaque base abrite le sien depuis la refonte Old Gods. Venez avec des Troopers : sans vague devant lui, un Patron se régénère plus vite qu’une équipe équipée à neuf ne peut le frapper. Dépensez vos âmes avant d’entrer dans la base, pas une fois le combat engagé. S’il manque à votre équipe quelqu’un capable d’utiliser Heavy Melee, les Tough Crates sur le trajet sont un détour inutile : passez votre chemin et achetez plutôt à la base. Pour découvrir la ville traversée par ces sièges, consultez The Cursed Apple ; pour les armes qui entament réellement un Patron, consultez Comment jouer.
Qui doit attaquer quoi lors d’un siège à cinq
Un joueur maintient la vague en vie pour que les Troopers arrivent jusqu’à la cible. Un autre surveille la rue adjacente pour éviter de se faire prendre à revers. Les autres attaquent la structure. Si toute l’équipe fonce sur le Patron pendant que la vague meurt à l’entrée, l’assaut échoue. Les adeptes de Heavy Melee peuvent briser une caisse en chemin, mais seulement si le combat est déjà terminé. Dans une base, les joueurs armés de falloff doivent se rapprocher davantage que ne le suggéreraient leurs réflexes liés au Uptown.
Après une attaque ratée contre un Patron, reprenez la tyrolienne vers la base en groupe. Dans les nouveaux quartiers, battre en retraite séparément vous expose aux éliminations. Dépensez vos âmes, puis visez le prochain Guardian ou Walker réellement vulnérable. Tenter Mid Boss alors qu’un combat contre un Walker est perdu, c’est donner la partie. Les matchs Ranked punissent cette erreur plus durement que Standard : consacrez donc votre première semaine après un invite à Standard. Les noms officiels Patron issus de la refonte Old Gods restent Hidden King et Archmother ; les liens figurent dans les sources.