Patron de Deadlock

Aprende el orden del asedio: Troopers, Guardians, Walkers, Mid Boss y los dos Patron.

Una partida de Deadlock termina al destruir el Patron enemigo. Hidden King y Archmother son los dos jefes de base con nombre propio introducidos en la renovación de Old Gods, New Blood. No llegas a un Patron en el primer minuto. Los Troopers avanzan por el carril, los Guardians son las primeras defensas y los Walkers están más adentro, con varias habilidades defensivas. Solo después queda abierta la base. Mid Boss sigue en la lista de elementos visuales pendientes de Valve incluso después de City Never Sleeps: el objetivo sigue ahí, aunque todavía se trabaje en su modelo y disposición. Aprende este orden antes de lanzarte contra un Patron sin Troopers ni haber gastado en la tienda.

Imagen oficial 4 de noticias de Steam sobre Deadlock
Imagen oficial de noticias de Steam sobre Patron y los objetivos del asedio.

Orden del asedio: de Troopers a Patron

Los Troopers aparecen en la base y combaten por un carril. Los golpes finales generan orbes de almas adicionales, así que cada oleada marca el ritmo y aporta recursos. Si tus Troopers mueren sin más bajo el Guardian enemigo, le regalas control del mapa. Si mantienes la oleada y aseguras los golpes finales, financias las compras con las que más tarde caerán los Walkers. City Never Sleeps no eliminó este ciclo: cambió la ciudad que lo rodea.

Los Guardians son las primeras defensas de cada carril. Las noticias de Steam posteriores a City Never Sleeps aún incluyen a Guardians y Walkers entre los elementos visuales y de disposición importantes que quedan por terminar, aunque ambos ya son objetivos de live. Esa nota se refiere a su presentación, no a si debes destruirlos. Derriba al Guardian con una oleada; no intentes hacerlo a solas para lucirte mientras los demás carriles pierden sus propias torres.

Walkers antes de la base

Los Walkers están más adentro que los Guardians y cuentan con varias habilidades defensivas. Tanto las explicaciones oficiales como las de la comunidad los consideran la última barrera del carril antes de atacar a un Patron. Al luchar contra un Walker se nota qué objetos ha comprado cada equipo. Si el tuyo llega sin gastar sus almas, perderá el asedio aunque haya ganado la fase de carriles.

Reagrúpate tras derribar un Walker. Compra, cúrate y avanza con la siguiente oleada en vez de lanzarte contra un Patron con un 20 por ciento de salud y sin Troopers. Las tirolinas permiten hacerlo rápido. Street Brawl prescinde de toda esta estructura; si buscas el formato corto, consulta su página. Las partidas de Ranked mantienen el asedio completo.

Hidden King, Archmother y Mid Boss

Hidden King es uno de los dos jefes de base renovados. Destruir el Patron enemigo gana la partida, sin más. Archmother es el segundo Patron. El texto de Old Gods la presenta como la Patron que siempre ha guiado las manos de los fundadores y cuyo regreso se celebra en la renovación. No eliges a qué Patron enfrentarte al entrar en un modo: cada base tiene el suyo.

Mid Boss sigue en la lista de elementos visuales pendientes de Valve tras City Never Sleeps. Trátalo como un objetivo del mapa capaz de cambiar el reparto de almas y el ritmo de la partida, sin dar por definitivo su modelo. Dispútalo cuando tus Walkers estén lo bastante a salvo como para que perder la pelea no le regale al rival la siguiente estructura. Para entender la economía que financia estos asedios, lee Almas y tienda. Para conocer las armas y el combate cuerpo a cuerpo con los que causar daño, lee Cómo jugar.

Cuándo atacar Mid Boss en vez de a un Walker

Mid Boss sirve para ganar impulso. Si tu Guardian ya cayó y el Walker enemigo está expuesto, ir a por Mid Boss en vez del Walker le regala al rival la siguiente estructura. Si ambos Walkers siguen intactos y está por estallar una pelea de equipos en el centro de la ciudad, solo conviene arriesgarse con Mid Boss si puedes terminar antes de que la siguiente oleada alcance un edificio. Valve aún incluye el modelo de Mid Boss entre los elementos visuales pendientes, así que su silueta puede cambiar aunque el objetivo permanezca.

Hidden King y Archmother no requieren una cola especial. Cada base tiene el suyo desde la renovación de Old Gods. Lleva Troopers. Un Patron sin una oleada delante se regenera más rápido de lo que puede dañarlo incluso un equipo con el inventario lleno. Gasta tus almas antes de entrar en la base, no cuando el combate ya haya empezado. Si tu equipo no tiene a nadie que use Heavy Melee, los Tough Crates del camino son un desvío: ignóralos y compra en la base. Para conocer la ciudad que atraviesan estos asedios, lee The Cursed Apple. Para conocer las armas con las que desgastar a un Patron, lee Cómo jugar.

Quién debe atacar cada objetivo en un asedio de cinco jugadores

Un jugador mantiene la oleada para que los Troopers lleguen. Otro vigila la calle lateral por si aparece el enemigo. Los demás atacan la estructura. Si todos se lanzan contra el Patron mientras la oleada muere en la entrada, el ataque fracasa. Quien use Heavy Melee puede romper una caja de camino solo si la pelea ya terminó. Quienes lleven armas de fuego con falloff deben acercarse más de lo que les sugieren sus hábitos de Uptown una vez dentro de la base.

Tras un ataque fallido al Patron, vuelvan juntos a la base por la tirolina. Regresar por separado facilita que los eliminen en los distritos nuevos. Compren y ataquen el siguiente Guardian o Walker que esté expuesto. Ir por Mid Boss mientras pierden un Walker es regalar la partida. Las partidas de Ranked castigan ese error más que las de Standard; por eso, la primera semana tras recibir una invite conviene jugar en Standard. Los nombres oficiales de Patron siguen siendo Hidden King y Archmother desde la renovación de Old Gods, enlazada en Fuentes.

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